现在,它就是中文互联网世界里最普遍的赛博朋克等价物,它就是大众在听到四个汉字时所产生的最直接联想。那么,这款游戏是否真的能代表赛博朋克呢?它又究竟能表现出这种文化浪潮的多少个侧面呢?关于这一点,你只要看看今天的社交圈就知道了。
赛博朋克(Cyberpunk)是什么?
它是一个科幻小说的分支题材,一种数字(cyber)与反叛(punk)的结合,一种对于“高科技与低生活”的诠释……
然而,在2020年的当下,提到赛博朋克,我相信绝大多数人首先想到的应该是它。
打开搜索引擎,键入“赛博朋克”,你会发现几乎所有的搜索结果都指向这款3A游戏,仿佛它已经成为赛博朋克的唯一代名词。
在玩家聚集的群组里转一转,你会发现大家都患上了一种对黄黑配色的PTSD,因为这种配色代表着延期通告的发布:
延期通告一发,玩家们就感到浑身难受,仿佛有一万只蚂蚁在身上爬,在各大讨论区怒斥跳票的CDPR。
上个月,由于延期,游戏的制作者甚至收到了一些玩家发出的死亡威胁。
而在等待《赛博朋克2077》发售的这段漫长岁月里,大家则度日如年。
有人索性给《赛博朋克2077》拍了一部40分钟的同人电影,先过一把当未来人的瘾。
而更多的人,则选择前往PornHub,试图用VR的方式抢先体验到,这款游戏里那些一定不能在家长陪同下游玩的内容。
而当游戏开始预载,有人才发现,自己压根就玩不了。
而有人,则陷入了更大的绝望当中。
有人则在群里三令五申,呼吁玩家在游戏开始后,不要用赛博牛子污染网络。
为什么会发展成这样?《赛博朋克2077》究竟是怎么火起来的?又是怎么与赛博朋克本身画上等号的?
带着这样的疑问,我钻进了互联网的故纸堆。
赛博朋克这个概念出现于20世纪80年代的欧美,最早在千禧年之交传入中国。
在当时,这个怪词儿还只被一小部分国人所使用,他们大多数都是专业的科幻小说研究者。
而中国大众与赛博朋克的第一次亲密接触则发生在2003年。
那一年的7月和11月,《黑客帝国2》与《黑客帝国3》相继登陆国内各大院线,合计砍下超过1.1亿元的票房,引发大众热议,《南方都市报》将这一年命名为“黑客帝国”之年。
而在惊叹于《黑客帝国》三部曲炫酷特效的同时,人们也迷惑于这个系列晦涩难懂的剧情与表达。
为了探究《黑客帝国》到底想要说什么,一些硬核的考据大神便开始在外网上收集资料,并逐渐了解到:
原来该电影系列属于一个叫Cyberpunk的科幻门类,这个门类专门探讨虚拟与现实,人类与机器这样的哲学问题。
在当时,他们以贴吧为主阵地,大量搬运各种与赛博朋克有关的翻译资料,并附上自己的理解与讨论,而关于什么是赛博朋克,大家众说纷纭。
有人也一针见血地指出:
“别一提赛博朋克,就联想到《黑客帝国》。”
这话放在2020年来看,也有点耳熟,“别一提赛博朋克,就想到《2077》。”
总之,在21世纪的第一个十年,赛博朋克在中国是一种纯粹的亚文化,一个始终只有一小部分人在关注的话题,整日争论着意识上传和数字永生的议题。
直到2012年,一个叫作CD PROJEKT RED(CDPR)的公司对外宣布,他们要做一款叫作《赛博朋克2077》的游戏。
2012年,在公开《赛博朋克2077》前,CDPR只是一家普通的波兰游戏公司。
他们的上一部作品叫《巫师2》,游戏整体做得不错,虽然在国内不算大火,但在游戏圈也算拥有一批忠实的拥趸。
在2012年年中,CDPR通过一个宣讲视频公布了他们的下一个项目:《赛博朋克2077》。
不过,毕竟当年的CDPR还没有靠《巫师3》“一战成名”,所以这个宣告并没有引起多少讨论。
而后,在2013年初,CDPR公开了《赛博朋克2077》的第一支先导预告。
即便放到今天来看,这个预告也相当惊艳,在当时,它更是勾起了无数玩家对这款游戏的向往。
可就在该预告公布后,《赛博朋克2077》的发售时间便开始一拖再拖,不断消耗着玩家的热情。